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El Caballero
K30 · retrato
Asesino
Tarhos Kovács

El Caballero

Cruzado endurecido por la guerra que invoca a los espectros de sus compañeros de armas para acorralar a sus presas.

Builds

Builds actualizadas el .

Cómo usar estas builds

Las builds 1, 4 y 5 son para públicas: partidas más relajadas para divertirse, practicar y aprender.

La build 2 es para torneos: una recomendación competitiva general. Revisa los baneos de cada torneo antes de usarla.

La build 3 es para nuevos jugadores: usa perks del propio asesino, de los cinco asesinos gratuitos o genéricas, sin necesitar todos los asesinos en prestigio 3.

Perks de cada build

Estas son las cuatro perks de cada captura. Selecciona una variante para comparar las combinaciones. Las capturas no indican un parche; los cambios de equilibrio pueden afectar a sus efectos.

Públicas
Maleficio: mente colmenaHex: Hive Mind
"Sabías que tenías una conexión con algo oscuro y misterioso, y aún así decidiste aceptarla." La primera vez que cuelgas a un Sobreviviente, un Tótem Apagado se convierte en un Tótem de Maleficio, siempre que quede al menos un Tótem Apagado en las Arenas de la Partida. Los Generadores se iluminan; la intensidad de su Aura revela su progreso de reparación. Tan pronto como se hayan completado 4 generadores en la Partida:
  • Todos los Generadores restantes explotan, pierden un 6/8/10 % de progreso, y comienzan a revertirse.
  • El Tótem de Maleficio se apaga, y esta ventaja se deshabilita por el resto de la Partida.
Los Efectos de Maleficio persisten hasta que el Tótem de Maleficio es bendecido o purificado por un Sobreviviente, deshabilitándolo por el resto de la Partida. "Tú nos dejaste entrar. Y ahora tendrás que dejarnos permanecer aquí." — Henry Creel
Gancho flagelante: Dolor retumbanteScourge Hook: Pain Resonance
El dolor abrumador recpercute en el caos. Al inicio de la Partida, 4 Ganchos al azar son cambiados por Ganchos Torturadores:
  • Las Auras de los Ganchos Torturadores te son revelados en blanco.
Empieza la Partida con 4 Distintivos en Gancho Torturador: Dolor Resonante. Cuando cuelgas a un Sobreviviente en un Gancho Torturador por primera vez, consumes 1 Distintivo y los siguientes efectos aplican:
  • El Generador con mayor progreso explota e inmediatamente revierte el 10/15/20 % de su progreso.
  • La Regresión Normal del Generador se aplica después.
  • Todos los Sobrevivientes que estén reparando ese Generador gritarán, pero no revelarán su ubicación.
Cuando te quedes sin Distintivos, Gancho Torturador: Dolor Resonante se desactiva por el resto de la Partida. "El dolor se derrama más allá de la carne/la oscuridad mancha el horizonte." — La Chica en la Sombra, por Carmina Mora
Maleficio: RuinaHex: Ruin
"Un Maleficio que afecta todos los progresos de reparación de Generadores realizados por los Sobrevivientes." Todos los Generadores que no estén siendo actualmente reparados experimentan el siguiente efecto:
  • Comienzan a retroceder automáticamente a un 100/125/150 % de la tasa de Regresión por defecto.
Los Efectos de Maleficio persisten hasta que el Tótem de Maleficio es bendecido o purificado por un Sobreviviente, deshabilitándolo por el resto de la Partida. "Una maldición ha caído sobre ti. Será tu ruina."
Maleficio: InmortalHex: Undying
"Un Maleficio que mantiene su vil poder que fluye a lo largo de la Partida." Cada vez que un Sobreviviente está a 2/3/4 metros de un Tótem Apagado, Maleficio: Inmortal activa su efecto primario:
  • Se te revela su Aura mientras se mantengan dentro de ese rango.
Cada vez que se purifica un Tótem de Maleficio, Maleficio: Inmortal activa su efecto secundario:
  • Transfiere el Maleficio purificado al Tótem de Maleficio asociado con Maleficio: Inmortal en su lugar, reemplazándolo.
Los Efectos de Maleficio persisten hasta que el Tótem de Maleficio es bendecido o purificado por un Sobreviviente, deshabilitándolo por el resto de la Partida.
Torneos
Intervención corruptaCorrupt Intervention
Tus plegarias invocan a una fuerza oscura que reduce las posibilidades de los Sobrevivientes.
  • Al inicio de la Partida, los 3 Generadores que estén ubicados más lejos de ti son bloqueados por El Ente durante 80/100/120 segundos.
Los Sobrevivientes no pueden reparar esos Generadores mientras dure el efecto. Los Generadores afectados aparecerán resaltados con un Aura blanca Intervención Corrupta se desactiva prematuramente cuando el primer Sobreviviente entra en el Estado Agonizante. "Se sabrá en todas partes que los dioses maldicen a los infieles." — (La Tablilla de Adiris, 3.7)
Gancho flagelante: Dolor retumbanteScourge Hook: Pain Resonance
El dolor abrumador recpercute en el caos. Al inicio de la Partida, 4 Ganchos al azar son cambiados por Ganchos Torturadores:
  • Las Auras de los Ganchos Torturadores te son revelados en blanco.
Empieza la Partida con 4 Distintivos en Gancho Torturador: Dolor Resonante. Cuando cuelgas a un Sobreviviente en un Gancho Torturador por primera vez, consumes 1 Distintivo y los siguientes efectos aplican:
  • El Generador con mayor progreso explota e inmediatamente revierte el 10/15/20 % de su progreso.
  • La Regresión Normal del Generador se aplica después.
  • Todos los Sobrevivientes que estén reparando ese Generador gritarán, pero no revelarán su ubicación.
Cuando te quedes sin Distintivos, Gancho Torturador: Dolor Resonante se desactiva por el resto de la Partida. "El dolor se derrama más allá de la carne/la oscuridad mancha el horizonte." — La Chica en la Sombra, por Carmina Mora
Maleficio: RuinaHex: Ruin
"Un Maleficio que afecta todos los progresos de reparación de Generadores realizados por los Sobrevivientes." Todos los Generadores que no estén siendo actualmente reparados experimentan el siguiente efecto:
  • Comienzan a retroceder automáticamente a un 100/125/150 % de la tasa de Regresión por defecto.
Los Efectos de Maleficio persisten hasta que el Tótem de Maleficio es bendecido o purificado por un Sobreviviente, deshabilitándolo por el resto de la Partida. "Una maldición ha caído sobre ti. Será tu ruina."
DominacionDominance
El poder que ostentas sobre la tierra siembra el terror en los corazones de quienes se cruzan en tu camino. La primera vez que un Sobreviviente interactúa con cada Cofre y cada Tótem, Dominación activa su efecto:
  • Invoca al Ente tpara bloquearlo durante 8/12/16 segundos.
  • Puedes ver las Aura de los Interactuables bloqueados en color blanco.
"Qué trágico, ¿no? No me puedo imaginar lo impotente que te sientes." — Dracula
Nuevos jugadores
Gancho flagelante: Santuario mostruosoScourge Hook: Monstrous Shrine
El fervor con el que cuidas los Ganchos del Sótano despertó el interés del Ente. Al comienzo de la Partida, 4 Ganchos al azar, así como los 4 Ganchos del Sótano, se convierten en Ganchos Torturadores:
  • Las Auras de los Ganchos Torturadores se revelan en color blanco.
Cada vez que un Sobreviviente es colgado en un Gancho Torturador, los siguientes efectos aplican cuando estás a más de 24 metros del Sobreviviente colgado:
  • Acelera el Progreso de Sacrificio en un 10/15/20 %.
"Entonces sabrás que no hay escapatoria. Cuando cuelgues en las profundidades, te enfrentarás al oscuro."
SoberbiaHubris
"No muestras piedad, especialmente a quienes son tan tontos como parar resistirse."
  • Cuando un Sobreviviente te aturde, sufre el Efecto de Estado Vulnerabilidad durante 20/25/30 segundos.
Soberbia tiene un tiempo de recuperación de 20 segundos. "Cometiste un gran error al oponerse a mí hoy." — Tarhos Kovács
CandadoDeadlock
Idéntico a Sin Restricciones "Nadie se escapa de nosotros." — Pinhead
ResistenteEnduring
"Eres resistente al dolor."
  • Reduce la duración de los Aturdimientos de Tarimas un 40/45/50 %.
    • Este efecto no aplica cuando eres aturdido mientras cargas a un o una Sobreviviente.
"Nada lo detiene."
Públicas · variante 1
Gancho flagelante: Dolor retumbanteScourge Hook: Pain Resonance
El dolor abrumador recpercute en el caos. Al inicio de la Partida, 4 Ganchos al azar son cambiados por Ganchos Torturadores:
  • Las Auras de los Ganchos Torturadores te son revelados en blanco.
Empieza la Partida con 4 Distintivos en Gancho Torturador: Dolor Resonante. Cuando cuelgas a un Sobreviviente en un Gancho Torturador por primera vez, consumes 1 Distintivo y los siguientes efectos aplican:
  • El Generador con mayor progreso explota e inmediatamente revierte el 10/15/20 % de su progreso.
  • La Regresión Normal del Generador se aplica después.
  • Todos los Sobrevivientes que estén reparando ese Generador gritarán, pero no revelarán su ubicación.
Cuando te quedes sin Distintivos, Gancho Torturador: Dolor Resonante se desactiva por el resto de la Partida. "El dolor se derrama más allá de la carne/la oscuridad mancha el horizonte." — La Chica en la Sombra, por Carmina Mora
Temblores trepidantesThrilling Tremors
"Tus oscuros diseños y tu maliciosa tranquilidad enardecen al Ente." Tras atrapar a un Sobreviviente, El Ente bloqueará todos los Generadores que no estén siendo reparados en ese momento por los siguientes 16 segundos.
  • El Auras de los Generadores bloqueados aparecerán iluminados en blanco.
Temblores Trepidantes tiene un tiempo de recuperación de 100/80/60 segundos.
"La noche está a mi favor y aquí no tiene fin." — Ghost Face
QuebrantamenteMindbreaker
"Tu inquietante presencia agota y debilita a tu presa." Cuando reparan un Generador, los Sobrevivientes sufren de los siguientes efectos:
  • Sufren del Efectos de Estado Ceguera y Agotado.
    • Ambos Efectos de Estado se mantienen durante 3/4/5 segundos después de terminar la interacción.
No se puede usar Quebrantamentes para sobreescribir un Efecto de Estado Agotado, sino que pausa su temporizador en su lugar. "La aparente telepatía del espécimen puede provocar una sensación de terror y cansancio en los individuos cercanos." — Laboratorio Nacional de Hawkins
Interruptor del hombre muertoDead Man’s Switch
Después de colgar a un Sobreviviente, activas Interruptor del Hombre Muerto:
  • Bloquea el primer Generador que cualquier Sobreviviente haya dejado de reparar durante 25/30/35 segundos.
    • El Generador Bloqueado se ilumina en blanco.
Interruptor del Hombre Muerto no puede reactivarse mientras el Generador está bloqueado. "He visto la expresión en la cara de un hombre que se da cuenta que está por morir." — Caleb Quinn
Públicas · variante 2
SupervisiónSurveillance
Desbloquea la capacidad de percibir Auras.
Las Auras de los Generadores que se están revirtiendo se iluminan en blanco.
  • Si el progreso de Regresión es interrumpido en un Generador, se te revelará el aura en amarillo durante 8/12/16 segundos.
Supervisión aumenta la distancia a la que se percibe el ruido de reparación de los Generadores en 8 metros.
"¿Vas a portarte bien?" — Amanda Young
Gancho flagelante: Dolor retumbanteScourge Hook: Pain Resonance
El dolor abrumador recpercute en el caos. Al inicio de la Partida, 4 Ganchos al azar son cambiados por Ganchos Torturadores:
  • Las Auras de los Ganchos Torturadores te son revelados en blanco.
Empieza la Partida con 4 Distintivos en Gancho Torturador: Dolor Resonante. Cuando cuelgas a un Sobreviviente en un Gancho Torturador por primera vez, consumes 1 Distintivo y los siguientes efectos aplican:
  • El Generador con mayor progreso explota e inmediatamente revierte el 10/15/20 % de su progreso.
  • La Regresión Normal del Generador se aplica después.
  • Todos los Sobrevivientes que estén reparando ese Generador gritarán, pero no revelarán su ubicación.
Cuando te quedes sin Distintivos, Gancho Torturador: Dolor Resonante se desactiva por el resto de la Partida. "El dolor se derrama más allá de la carne/la oscuridad mancha el horizonte." — La Chica en la Sombra, por Carmina Mora
Maleficio: RuinaHex: Ruin
"Un Maleficio que afecta todos los progresos de reparación de Generadores realizados por los Sobrevivientes." Todos los Generadores que no estén siendo actualmente reparados experimentan el siguiente efecto:
  • Comienzan a retroceder automáticamente a un 100/125/150 % de la tasa de Regresión por defecto.
Los Efectos de Maleficio persisten hasta que el Tótem de Maleficio es bendecido o purificado por un Sobreviviente, deshabilitándolo por el resto de la Partida. "Una maldición ha caído sobre ti. Será tu ruina."
SacudidaSurge
"Tu misteriosa presencia sobrecarga el ambiente y afecta a los dispositivos tecnológicos." Al dejar Estado Agonizante a un o una Sobreviviente con un Ataque Básico, todos los Generadores en un radio de 32 metros explotan al instante y comienzan a revertirse.
  • Los Generadores afectados pierden un 6/7/8 % de su progreso al instante.
"Al parecer, la criatura influye de alguna manera en la electricidad y los aparatos electrónicos cercanos." — Laboratorio Nacional de Hawkins

Perks propias de El Caballero

Las 3 perks que enseña El Caballero y que puedes desbloquear para el resto de asesinos en su Altar de Ofrendas.

Maleficio: Enfrentate a la oscuridadHex: Face the Darkness
"Usas a una de tus víctimas como ejemplo y tu poder causa terror entre sus aliados." Herir a un Sobreviviente del modo que sea enciende un Tótem Apagado y activa el Maleficio: Enfrentar a la Oscuridad, maldiciendo a ese Sobreviviente:
  • Todos los otros Sobrevivientes gritarán cada 35/30/25 segundos, si están fuera de tu Radio de Terror, y revelarán sus ubicaciones y sus Auras durante 2 segundos cada vez.
Maleficio: Enfrentar a la Oscuridad se desactiva una vez que el Sobreviviente Maldito entra al Estado Agonizante o si se cura por completo, lo que apaga el Tótem. Maleficio: Enfrentar a la Oscuridad se desactiva hasta el final de la Partida, si un Sobreviviente purifica su Tótem de Maleficio. Los Efectos de Maleficio persisten hasta que el Tótem de Maleficio es bendecido o purificado por un Sobreviviente, deshabilitándolo por el resto de la Partida. "Haré de esta una oportunidad ejemplar. Esas sanguijuelas jamás conocerán la paz." — Tarhos Kovács
SoberbiaHubris
"No muestras piedad, especialmente a quienes son tan tontos como parar resistirse."
  • Cuando un Sobreviviente te aturde, sufre el Efecto de Estado Vulnerabilidad durante 20/25/30 segundos.
Soberbia tiene un tiempo de recuperación de 20 segundos. "Cometiste un gran error al oponerse a mí hoy." — Tarhos Kovács
Sin esconditeNowhere to Hide
"Las maquinaciones de los débiles y los cobardes provocan tu ira.
Tu enojo obliga a los Sobrevivientes a revelarse."
Cada vez que Dañes un Generador activas No Hay Dónde Esconderse:
  • Revelas el Auras de todos los Sobrevivientes que se encuentren a 24 metros de tu posición durante 3/4/5 segundos.
"¡Salgan de ahí, cobardes! ¡Muéstrense!" — Tarhos Kovács

Add-ons de El Caballero

Los 20 add-ons de El Caballero, ordenados de más raro a más común. Los add-ons cambian cómo funciona su poder, así que son la mitad de una build.

Ultra raro2

Estandarte Iridiscente de la CompañíaIridescent Company Banner
Allí donde se elevó este estandarte, quienes se consideraban 'civilizados' huyeron y se escondieron, porque, a causa de sus códigos y leyes, no tenían nada que se asemejara a la verdadera fuerza.
  • Todas las Ventanas en el Sendero de Patrulla se bloquean para todos los Sobrevivientes durante 25 segundos luego de invocar a un Guardia.
  • Todas lasVentanas por las que un Sobreviviente Perseguido haya saltado se bloquean para todos los demás Sobrevivientes mientras dure la Cacería.
  • Las Puertas de Salida se bloquean para el Sobreviviente Perseguido mientras dure la Cacería.
"¡Se amontonan en sus aldeas! Ya perdieron sus ansias de poder." — Tarhos Kovács
Contrato del CaballeroKnight’s Contract
El documento original que contrataba a Tarhos al servicio de Vittorio.
Las leyes del hombre no eran rival a las de la naturaleza.
  • Después de dar una Orden al Guardia, éste se quedará 8 segundos adicionales y activará una Cacería si detecta a un o una Sobreviviente.
"Temo que me ha dejado aquí a morir." — Vittorio Toscano

Muy raro4

Martillo de HerreroBlacksmith’s Hammer
En sus manos, todo era un arma.
  • Los Guardias infligen el Estado Efecto de Estado Desesperanza al dañar a un o una Sobreviviente durante la Caza por 60 segundos.
Acero y PedernalFlint and Steel
Los ataques por la noche no eran inusuales.
El miedo solía ser su mejor aliado. Invocar al Carnicero tiene los siguientes efectos:
  • Las Auras de todos los Sobrevivientes a 24 metros alrededor de las Tarimas sin quebrar te son reveladas por 8 segundos.
Cataplasma CurativaHealing Poultice
Su reputación era tan extesa, tan terrible, que el simple hecho de saber que vendrían era suficiente para que la gente se pusiera de rodillas. Invocar al Homicida tiene los siguientes efectos:
  • Las Auras de todos los Sobrevivientes a 8 metros de la posición inicial del Guardia se revelan durante 8 segundos.
Campanadas del CarceleroJailer's Chimes
Muchos prisioneros se enfrentaron al mismo destino cruento al intentar escapar de sus garras.
  • Las Auras de los Sobrevivientes que cruzan el Sendero de Patrulla del Carcelero se revelan durante 8 segundos.

Raro5

Empuñadura RotaBroken Hilt
La limpieza de un arma fresca es casi quirúrgica; el ataque.
  • Los Guardias infligen los Efectos de Estado Efectos de Estado Hemorragia y Destrozado durante 70 segundos.
Máscara de Hierro LúgubreGrim Iron Mask
Ningún método de tortura era demasiado vulgar para la Guardia Compagnia.
El dolor y la humillación iban de la mano.
  • Cuando un Guardia detecta a un Sobreviviente durante la Fase de Patrulla éste sufrirá Efecto de Estado Ceguera durante 75 segundos.
Pinzas de ForjadorIronworker’s Tongs
Esencial para las reparaciones entre batallas y un arma improvisada horripilante y desgarradora.
  • Cuando un o una Sobreviviente escapa de una Cacería de guardias con éxito, sufre el Estado Efecto de Estado Inconsciencia por 60 segundos.
Monte AfiladoSharpened Mount
Estar frente al estandarte de la Guardia Compagnia era igual que estar frente al umbral entre la vida y la muerte.
  • Aumenta el tiempo de aparición de los Estandartes en un +15 %.
Antorcha del Puesto de Vigilancia del PuebloTown Watch’s Torch
Tras irrumpir en una aldea, lo primero que apagaban eran las antorchas y, con ellas, la esperanza.
  • Cuando un Guardia está en una Caceríaactiva tras un o una Sobreviviente, obtienes el Efecto de Estado Efecto de Estado Indetectable.

Poco común5

Cabeza de Hacha de BatallaBattleaxe Head
Sander Rault era un hombre imponente, con un aspecto y un comportamiento aterradores.
  • Reduce el tiempo de recuperación después de invocar al Carnicero en un -20 %.
Llamado a las ArmasCall To Arms
"Los señores, desesperados por proteger sus riquezas, pusieron anuncios para reclutar mercenarios aptos a lo largo de varias ciudades. Ninguno sobrevivió."
  • Aumenta la longitud de un Sendero de Patrulla en +4 metros.
  • Aumenta la velocidad de movimiento al dibujar un Sendero de Patrulla en +7 %.
Grilletes de Acero FríoCold Steel Manacles
Alejandro Santiago fue aprendiz de armero y no mostró remordimiento alguno.
  • Reduce el tiempo de recuperación luego de invocar al Carcelero en un -20 %.
Carne de Caballo SecaDried Horsemeat
Las campañas largas solían requerir reabastecimiento, y los corceles de los enemigos caídos eran tan sabrosos como cualquier otro animal de granja.
  • Extiende el tiempo que tarda un Guardia en Cazar a un Sobreviviente en +4 segundos.
Cuchilla TratadaTreated Blade
Durkos Malecek se plegaba a las sombras y era un asesino eficiente.
  • Reduce el tiempo de recuperación luego de invocar al Homicida en un -20 %.

Común4

Bulto ÁsperoGritty Lump
Una hogaza compacta y dura como una piedra es lo que llenaba sus estómagos la mayoría de los días, y les aportaba la energía necesaria para cometer actos verdaderamente siniestros.
  • Aumenta la velocidad de movimiento de los Guardias al Patrullar en un +9 %.
Mapa del ReinoMap of the Realm
No fue fácil dar con estos mapas de cuero únicos en su clase, asíq ue, cuando no pudieron comprarse por las buenas, tuvieron que arrebatarlos por las malas.
  • Aumenta el radio de detección de los Guardias que Patrullan a +2 metros.
Hidromiel SaqueadaPillaged Mead
Las bebidas que les arrebataron a sus víctimas eran dulces, pero esas frivolidades eran efímeras.
  • Reduce el tiempo que tarda un Guardia en completar su acción de Romper o Dañar en un -10 %.
Tabardo RaídoTattered Tabard
Envueltos en ropas pesadas, ni los humanos ni la naturaleza podrían detenerlos una vez que hubieran obtenido a su objetivo.
  • Extiende el tiempo de Patrullaje para todos los Guardias +8 segundos.

Descripciones de deadbydaylight.wiki.gg, con licencia CC BY-NC-SA 3.0.

Consejos de juego
Usa al Carcelero para jugar un 2v2: lanza un guardia a un superviviente mientras tú persigues a otro y metes presión a los dos a la vez.
Usa al Asesino para golpear desde lejos: a rango máximo casi siempre acierta, decisivo cuando el superviviente está encerrado y tú llegas por el otro lado.
Usa los guardias para obtener información: tira uno a una zona; si no oyes reparar, cancélalo con Control (sin enfriamiento) y ya sabes que ahí no están sin ir andando.
Vídeo