El Doctor
Psiquiatra que usaba la electroterapia y la tortura para arrancar secretos de la mente quebrada de sus pacientes.
Builds actualizadas el .
Cómo usar estas builds
Las builds 1, 4 y 5 son para públicas: partidas más relajadas para divertirse, practicar y aprender.
La build 2 es para torneos: una recomendación competitiva general. Revisa los baneos de cada torneo antes de usarla.
La build 3 es para nuevos jugadores: usa perks del propio asesino, de los cinco asesinos gratuitos o genéricas, sin necesitar todos los asesinos en prestigio 3.
Perks de cada build
Estas son las cuatro perks de cada captura. Selecciona una variante para comparar las combinaciones. Las capturas no indican un parche; los cambios de equilibrio pueden afectar a sus efectos.
Públicas
Intervención corruptaCorrupt Intervention
- Al inicio de la Partida, los 3 Generadores que estén ubicados más lejos de ti son bloqueados por El Ente durante 80/100/120 segundos.
Vrutalidad velozRapid Brutality
- Ya no podrás obtener Efecto de Estado Sed de Sangre.
- Golpear a un Sobreviviente con un Ataque Básico te otorga un +5 % de Efecto de Estado Celeridad durante 8/9/10 segundos.
Gancho flagelante: Dolor retumbanteScourge Hook: Pain Resonance
- Las Auras de los Ganchos Torturadores te son revelados en blanco.
- El Generador con mayor progreso explota e inmediatamente revierte el 10/15/20 % de su progreso.
- La Regresión Normal del Generador se aplica después.
- Todos los Sobrevivientes que estén reparando ese Generador gritarán, pero no revelarán su ubicación.
Retrasa el relojTurn Back the Clock
Torneos
Intervención corruptaCorrupt Intervention
- Al inicio de la Partida, los 3 Generadores que estén ubicados más lejos de ti son bloqueados por El Ente durante 80/100/120 segundos.
Imposición de penmitenciaForced Penance
- Inflige el Efecto de Estado Desesperanza durante 60/70/80 segundos.
Gancho flagelante: Dolor retumbanteScourge Hook: Pain Resonance
- Las Auras de los Ganchos Torturadores te son revelados en blanco.
- El Generador con mayor progreso explota e inmediatamente revierte el 10/15/20 % de su progreso.
- La Regresión Normal del Generador se aplica después.
- Todos los Sobrevivientes que estén reparando ese Generador gritarán, pero no revelarán su ubicación.
Pim pam pumPop Goes the Weasel
Mientras esté activo, dañar manualmente un Generador activa el siguiente efecto:
- Lo revierte instantáneamente en un -20 % de su Progreso actual.
Nuevos jugadores
SobrecargaOvercharge
- El siguiente Sobreviviente que interactúe con ese Generador se enfrentará a una Prueba de Habilidad difícil.
- Si no supera dicha Prueba de Habilidad, el Generador instantáneamente pierde progreso en un 2/3/4 %.
- Aumenta la velocidad de Regresión de un 85 % a un 130 % durante los próximos 30 segundos.
Carnicero chapuzeroSloppy Butcher
- Inflige los Efectos de Estado Hemorragia y Destrozado.
- Modifica la potencia de la Hemorragia:
- Aumenta la frecuencia de Aparición de Charcos de Sangre en un 50/75/100 %.
- Aumenta la tasa de Regresión del progreso parcial de Curación en un +25 %.
Fuerza brutalBrutal Strength
- Aumenta la velocidad de Acción para romper Paredes Rompibles y Tarimas usadas, y dañar Generadores en un 10/15/20 %.
Maleficio: Nadie escapa de la muerteHex: No One Escapes Death
Te anima la fuerza de tu Tótem de Maleficio cuando los Sobrevivientes están a punto de escapar." Cuando las Puertas de Salida se abren, se aplica este Maleficio a cualquier Tótem Apagado que quede en el mapa. Cuando este Maleficio se activa:
- Otorga un 2/3/4 % de Efecto de Estado Celeridad.
- Todos los Sobrevivientes sufren de Efecto de Estado Vulnerabilidad.
Públicas · variante 1
Presencia perturbadoraUnnerving Presence
- Aumenta la probabilidad de activar Prueba de Habilidad en un 10 %.
- Disminuye las zonas de Éxito de las Pruebas de Habilidad en un 40/50/60 %.
TanatofobiaThanatophobia
Mientras esté activo, todos los Sobrevivientes sufren del siguiente efecto primario:
- Incurre en un 1/1.5/2 % acumulable de penalización a la Velocidad de Acción por cada Sobreviviente herido, agonizante, o colgado para la Purificación, Reparación, y Sabotaje, hasta un máximo de 4/6/8 %.
- Aumenta la penalización en un +12 % adicional para un total de 16/18/20 %.
CoulrofobiaCoulrophobia
- Reduce todas las velocidades de Curación en un 30/40/50 %.Aumenta la velocidad de Rotación del Puntero de las Pruebas de Habilidad de Curación en un +50 %.
DesasosiegoDistressing
- Aumenta tu Radio de Terror en un 20/25/30 %.
Públicas · variante 2
Gancho flagelante: Dolor retumbanteScourge Hook: Pain Resonance
- Las Auras de los Ganchos Torturadores te son revelados en blanco.
- El Generador con mayor progreso explota e inmediatamente revierte el 10/15/20 % de su progreso.
- La Regresión Normal del Generador se aplica después.
- Todos los Sobrevivientes que estén reparando ese Generador gritarán, pero no revelarán su ubicación.
Torrmenta vilMerciless Storm
- Todos los Sobrevivientes que estén reparando un Generador se enfrentan a Pruebas de Habilidad de forma constante hasta que el Generador se complete.
- Si fallan una Prueba de Habilidad o dejan de repararlo, El Ente bloqueará el Generador por 16/18/20 segundos.
NoquéoKnock Out
- Les inflige de un -5 % del Efecto de Estado Entorpecimiento durante 3/4/5 segundos.
Gancho flagelante: Santuario mostruosoScourge Hook: Monstrous Shrine
- Las Auras de los Ganchos Torturadores se revelan en color blanco.
- Acelera el Progreso de Sacrificio en un 10/15/20 %.
Perks propias de El Doctor
Las 3 perks que enseña El Doctor y que puedes desbloquear para el resto de asesinos en su Altar de Ofrendas.
Monitoricación y abusoMonitor & Abuse
- Aumenta tu Radio de Terror por defecto en 5/10/15 %.
- Reduce tu Radio de Terror en 15/20/25 %.
SobrecargaOvercharge
- El siguiente Sobreviviente que interactúe con ese Generador se enfrentará a una Prueba de Habilidad difícil.
- Si no supera dicha Prueba de Habilidad, el Generador instantáneamente pierde progreso en un 2/3/4 %.
- Aumenta la velocidad de Regresión de un 85 % a un 130 % durante los próximos 30 segundos.
Presencia abrumadoraOverwhelming Presence
- La tasa de consumo de los Objeto de los Sobrevivientes afectados aumenta en un 2/3/4 segundos.
Add-ons de El Doctor
Los 20 add-ons de El Doctor, ordenados de más raro a más común. Los add-ons cambian cómo funciona su poder, así que son la mitad de una build.
Ultra raro2
Rey IridiscenteIridescent King
El rastro del Ente que reverbera dentro puede destrozar hasta las mentes más poderosas. Los Sobrevivientes con el efecto de estado de Locura sufren de los siguientes síntomas: Aflicciones de Calma, Disciplina, Orden, y Restricción:
- Hace que los Sobrevivientes escuchen un distante e intermitente Radio de Terror Imaginario.
- Durante una persecución, los Sobrevivientes perciben una Marca Roja Imaginaria y un Radio de Terror, como si estuvieras constantemente detrás de ellos.
- Locura II: Este efecto dura 6 segundos después de que la persecución termina.
- Locura III: Este efecto es constante, independiente de si los Sobrevivientes están siendo perseguidos o no.
- Tarimas Rotas pueden parecer reemplazadas por Tarimas Imaginarias, que persisten hasta que los Sobrevivientes se acercan.
- Se genera una nueva Tarima Imaginaria cada 20 segundos.
- Aumenta la duración de las alucinaciones del Doctor Imaginario en +6 segundos.
Reina IridiscenteIridescent Queen
No puede tocarse sin recibir una descarga eléctrica considerable. Todos los Sobrevivientes golpeados por Terapia de Choque o Explosión Estática reciben una Carga Estática, a menos que estén a 4 metros de otro Sobreviviente:
- La Carga Estática permanece hasta que descargan al Sobreviviente.
- Los Sobrevivientes Cargados que se encuentren dentro de 4 metros de otro Sobreviviente, recibirán una descarga idéntica a Terapia de Choque, electrocutando a ambos Sobrevivientes y descargándolos de cualquier Carga Estática remanente.
Muy raro4
"Calma" - Notas de Carter"Calm" - Carter's Notes
Usa ondas profundas para calmar varias enfermedades mentales.
Se basa en la Chispa de Carter y puede causar ansiedad y miedo incontrolables en el paciente.
- Aumenta tu Radio de Terror en +8 metros mientras se prepara Explosión Estática
- Reduce el Radio de Terror en -8 metros durante la recuperación de Explosión Estática
- Locura II: de forma intermitente hace que los Sobrevivientes escuchen un distante Radio de Terror Imaginario.
- Locura III: de forma constante hace que los Sobrevivientes escuchen un distante Radio de Terror Imaginario.
"Disciplina" - Notas de Carter"Discipline" - Carter's Notes
con notas del propio doctor Herman Carter.
El voltaje insoportablemente alto deja al paciente en un estado de paranoia grave.
- Reduce el retraso de la detonación de la Terapia de Choque en -0.2 segundos.
- Locura II: Cuando comienza una persecución, los Sobrevivientes perciben una Marca Roja Imaginaria y un Radio de Terrorcomo si tuvieran al Doctor justo detrás de ellos.
- Este efecto dura 6 segundos después de que termina la persecución.
- Locura III: La Marca Roja Imaginaria y un Radio de Terror están constantemente activos.
"Orden" - Notas de Carter"Order" - Carter's Notes
El estímulo largo y constante deja al paciente en un estado de confusión grave.
- Reduce la recuperación de Explosión Estática en -6 segundos.
- Las Tarimas Rotas pueden parecer reemplazadas por Tarimas Imaginarias, que persisten hasta que los Sobrevivientes se acercan.
- Se genera una nueva Tarimas Imaginarias cada 20 segundos.
"Restricción" - Notas de Carter"Restraint" - Carter's Notes
Usa una onda de estímulo insoportable para conectar las mentes del paciente y del Doctor.
Este procedimiento causa alucinaciones intensas al paciente.
- Las Auras de los Sobrevivientes se muestran durante 3 segundos cuando su nivel de Locura aumenta.
- Aumenta la duración de las alucinaciones de los Doctores Imaginarios en +6 segundos.
Raro5
"Disciplina" - Clase III"Discipline" - Class III
Utiliza una dosis fija a un voltaje muy elevado.
Puede provocar paranoia seria al paciente.
- Reduce el retraso de la detonación de la Terapia de Choque en -0.15 segundos.
- Locura II: Cuando comienza una persecución, los Sobrevivientes perciben una Marca Roja Imaginaria y un Radio de Terror, como si tuvieran al Doctor justo detrás de ellos.
- Este efecto dura 6 segundos después de que termina la persecución.
- Locura III: La Marca Roja Imaginaria y un Radio de Terrorestán constantemente activos.
"Restricción" - Clase III"Restraint" - Class III
Usa una onda de alto estímulo para conectar las mentes del paciente y del Doctor.
Este procedimiento causa alucionaciones serias al paciente.
- Las Auras de los Sobrevivientes se muestran durante 2 segundos cuando su nivel de Locura aumenta.
- Aumenta la duración de las alucinaciones de los Doctores Imaginarios en +6 segundos.
Electrodo de Alto EstímuloHigh Stimulus Electrode
- Aumenta el alcance de la Terapia de Choque en +4 metros.
Cinta de EntrevistaInterview Tape
Abre la mente del Doctor a métodos de tratamiento alternativos.
- La habilidad especial Terapia de Choque cambia de un cono a un haz con 2 metros de alcance y 24 metros de amplitud.
Cinta DesechadaScrapped Tape
Abre la mente del Doctor a métodos de tratamiento alternativos.
- Cambia la forma del Área de Efecto de Terapia de Choque a una anilla con un alcance de 8 metros en frente del Doctor.
- La anilla tiene un radio de 4 metros y un espesor de 1 metro.
Poco común5
"Calma" - Clase II"Calm" - Class II
Se basa en la Chispa de Carter y puede causar una ansiedad moderada en el paciente.
- Aumenta tu Radio de Terror en +6 metros mientras se prepara Explosión Estática
- Reduce tu Radio de Terror en -6 metros durante la recuperación de Explosión Estática
- Locura II: de forma intermitente hace que los Sobrevivientes escuchen un distante Radio de Terror Imaginario.
- Locura III: constantemente hace que los Sobrevivientes escuchen un distante Radio de Terror Imaginario.
"Disciplina" - Clase II"Discipline" - Class II
Utiliza una dosis fija a un voltaje elevado.
Puede provocar paranoia moderada al paciente.
- Reduce el retraso de la detonación de la Terapia de Choque por -0.1 segundos.
- Locura II: Cuando comienza una persecución, los Sobrevivientes perciben una Marca Roja Imaginaria y un Radio de Terror, como si tuvieran al Doctor justo detrás de ellos.
- Este efecto dura 6 segundos después de que termina la persecución.
- Locura III: La Marca Roja Imaginaria y un Radio de Terror están constantemente activos.
"Orden" - Clase II"Order" - Class II
Puede crear confusión moderada en el paciente.
- Reduce la recuperación de Explosión Estática en -4 segundos.
- Las Tarimas Rotas pueden parecer reemplazadas por Tarimas Imaginarias, que persisten hasta que los Sobrevivientes se acercan.
- Se genera una nueva Tarima Imaginaria cada 20 segundos.
"Restricción" - Clase II"Restraint" - Class II
Usa una onda que conecta las mentes del paciente y del Doctor.
Este procedimiento causa alucinaciones leves al paciente.
- Las Auras de los Sobrevivientes se muestran durante 1 segundo cuando su nivel de Locura aumenta.
- Aumenta la duración de las alucinaciones de los Doctores Imaginarios en +6 segundos.
Electrodo PulidoPolished Electrode
- Aumenta el Área de Efecto de Terapia de Choque en +3 metros.
Común4
"Calma" - Clase I"Calm" - Class I
Se basa en la Chispa de Carter y puede causar una ansiedad moderada en el paciente.
- Aumenta tu Radio de Terror en +4 metros mientras se prepara Explosión Estática
- Reduce tu Radio de Terror en -4 metros durante la recuperación de Explosión EstáticaLos Sobrevivientes con Locura sufren de Aflicción de la Calma:
- Locura II: de forma intermitente hace que los Sobrevivientes escuchen un distante Radio de Terror Imaginario.
- Locura III: constantemente hace que los Sobrevivientes escuchen un distante Radio de Terror Imaginario.
"Orden" - Clase I"Order" - Class I
Puede crear confusión leve en el paciente.
- Reduce la recuperación de Explosión Estática en -2 segundos.
- Tarimas Rotas pueden parecer reemplazadas por Tarimas Imaginarias, que persisten hasta que los Sobrevivientes se acercan.
- Se genera una nueva Tarima Imaginaria cada 20 segundos.
Caballo de ArceMaple Knight
Este regalo de un anciano hace que el Doctor rememore recuerdos lejanos y le infunde una concentración devastadora.
- Permite ver el Área de Efecto de Terapia de Choque.
Electrodo MohosoMoldy Electrode
- Aumenta el Área de Efecto de Terapia de Choque en +2 metros.
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