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El Doctor
K07 · retrato
Asesino
Herman Carter

El Doctor

Psiquiatra que usaba la electroterapia y la tortura para arrancar secretos de la mente quebrada de sus pacientes.

Builds

Builds actualizadas el .

Cómo usar estas builds

Las builds 1, 4 y 5 son para públicas: partidas más relajadas para divertirse, practicar y aprender.

La build 2 es para torneos: una recomendación competitiva general. Revisa los baneos de cada torneo antes de usarla.

La build 3 es para nuevos jugadores: usa perks del propio asesino, de los cinco asesinos gratuitos o genéricas, sin necesitar todos los asesinos en prestigio 3.

Perks de cada build

Estas son las cuatro perks de cada captura. Selecciona una variante para comparar las combinaciones. Las capturas no indican un parche; los cambios de equilibrio pueden afectar a sus efectos.

Públicas
Intervención corruptaCorrupt Intervention
Tus plegarias invocan a una fuerza oscura que reduce las posibilidades de los Sobrevivientes.
  • Al inicio de la Partida, los 3 Generadores que estén ubicados más lejos de ti son bloqueados por El Ente durante 80/100/120 segundos.
Los Sobrevivientes no pueden reparar esos Generadores mientras dure el efecto. Los Generadores afectados aparecerán resaltados con un Aura blanca Intervención Corrupta se desactiva prematuramente cuando el primer Sobreviviente entra en el Estado Agonizante. "Se sabrá en todas partes que los dioses maldicen a los infieles." — (La Tablilla de Adiris, 3.7)
Vrutalidad velozRapid Brutality
Te mueves con una velocidad dy una furia que hielan la sangre.
  • Ya no podrás obtener Efecto de Estado Sed de Sangre.
  • Golpear a un Sobreviviente con un Ataque Básico te otorga un +5 % de Efecto de Estado Celeridad durante 8/9/10 segundos.
"Atrapémosla y arrojémosla al espacio." — Dallas
Gancho flagelante: Dolor retumbanteScourge Hook: Pain Resonance
El dolor abrumador recpercute en el caos. Al inicio de la Partida, 4 Ganchos al azar son cambiados por Ganchos Torturadores:
  • Las Auras de los Ganchos Torturadores te son revelados en blanco.
Empieza la Partida con 4 Distintivos en Gancho Torturador: Dolor Resonante. Cuando cuelgas a un Sobreviviente en un Gancho Torturador por primera vez, consumes 1 Distintivo y los siguientes efectos aplican:
  • El Generador con mayor progreso explota e inmediatamente revierte el 10/15/20 % de su progreso.
  • La Regresión Normal del Generador se aplica después.
  • Todos los Sobrevivientes que estén reparando ese Generador gritarán, pero no revelarán su ubicación.
Cuando te quedes sin Distintivos, Gancho Torturador: Dolor Resonante se desactiva por el resto de la Partida. "El dolor se derrama más allá de la carne/la oscuridad mancha el horizonte." — La Chica en la Sombra, por Carmina Mora
Retrasa el relojTurn Back the Clock
"Resiste con fuerza, el tiempo avanza y la meta de tu plan maestro puede verse en el horizonte." Luego de colgar a un Sobreviviente, durante 40/50/60 segundos, presiona el botón de Habilidad Activa para hacer que explote un generador objetivo en un radio de 20 metros, pierda un -10 % de progreso, y comience a revertirse. "Nada te va a pasar... ¡Nada que no te merezcas!" — Henry Creel
Torneos
Intervención corruptaCorrupt Intervention
Tus plegarias invocan a una fuerza oscura que reduce las posibilidades de los Sobrevivientes.
  • Al inicio de la Partida, los 3 Generadores que estén ubicados más lejos de ti son bloqueados por El Ente durante 80/100/120 segundos.
Los Sobrevivientes no pueden reparar esos Generadores mientras dure el efecto. Los Generadores afectados aparecerán resaltados con un Aura blanca Intervención Corrupta se desactiva prematuramente cuando el primer Sobreviviente entra en el Estado Agonizante. "Se sabrá en todas partes que los dioses maldicen a los infieles." — (La Tablilla de Adiris, 3.7)
Imposición de penmitenciaForced Penance
"Quienes se atraviesen en el camino del deber, sufrirán un juicio severo." Cada vez que un Sobreviviente activa un Golpe Protector, sufren del siguiente efecto:
  • Inflige el Efecto de Estado Desesperanza durante 60/70/80 segundos.
Gancho flagelante: Dolor retumbanteScourge Hook: Pain Resonance
El dolor abrumador recpercute en el caos. Al inicio de la Partida, 4 Ganchos al azar son cambiados por Ganchos Torturadores:
  • Las Auras de los Ganchos Torturadores te son revelados en blanco.
Empieza la Partida con 4 Distintivos en Gancho Torturador: Dolor Resonante. Cuando cuelgas a un Sobreviviente en un Gancho Torturador por primera vez, consumes 1 Distintivo y los siguientes efectos aplican:
  • El Generador con mayor progreso explota e inmediatamente revierte el 10/15/20 % de su progreso.
  • La Regresión Normal del Generador se aplica después.
  • Todos los Sobrevivientes que estén reparando ese Generador gritarán, pero no revelarán su ubicación.
Cuando te quedes sin Distintivos, Gancho Torturador: Dolor Resonante se desactiva por el resto de la Partida. "El dolor se derrama más allá de la carne/la oscuridad mancha el horizonte." — La Chica en la Sombra, por Carmina Mora
Pim pam pumPop Goes the Weasel
"Un vínculo profundo con El Ente te proporciona una fuerza descomunal." Tras colgar a un Sobreviviente, Pim, Pam, Pum se activa durante 35/40/45 segundos.
Mientras esté activo, dañar manualmente un Generador activa el siguiente efecto:
  • Lo revierte instantáneamente en un -20 % de su Progreso actual.
Pim, Pam, Pum se desactiva después de usarse o una vez que se acabe el temporizador.
Nuevos jugadores
SobrecargaOvercharge
"El odio te impulsa al progreso." Al llevar a cabo la acción Dañar Generador en un Generador se aplica Sobrecarga:
  • El siguiente Sobreviviente que interactúe con ese Generador se enfrentará a una Prueba de Habilidad difícil.
    • Si no supera dicha Prueba de Habilidad, el Generador instantáneamente pierde progreso en un 2/3/4 %.
Después de que se aplique Sobrecarga en un Generador, el siguiente efecto también aplica:
  • Aumenta la velocidad de Regresión de un 85 % a un 130 % durante los próximos 30 segundos.
"Es una trampa. Pero una trampa a la que te tienes que enfrentar..." — Herman Carter
Carnicero chapuzeroSloppy Butcher
"Sabes dónde dar el golpe para hacerlos sangrar." Tus Ataques Básicos aplican los Efectos de Estado Efectos de Estado Hemorragia y Destrozado durante 70/80/90 segundos
  • Inflige los Efectos de Estado Hemorragia y Destrozado.
  • Modifica la potencia de la Hemorragia:
    • Aumenta la frecuencia de Aparición de Charcos de Sangre en un 50/75/100 %.
    • Aumenta la tasa de Regresión del progreso parcial de Curación en un +25 %.
"Lleva el sadismo en la sangre. No existe una muerte rápida, pues se deleita con el morboso espectáculo de nuestra agonía."
Fuerza brutalBrutal Strength
Tu enorme fuerza te permite atravesar fácilmente las defensas de tus presas.
  • Aumenta la velocidad de Acción para romper Paredes Rompibles y Tarimas usadas, y dañar Generadores en un 10/15/20 %.
"Es algo más que músculos. Un poder oscuro motiva a la bestia."
Maleficio: Nadie escapa de la muerteHex: No One Escapes Death
"Un Maleficio que basa su poder en la esperanza.
Te anima la fuerza de tu Tótem de Maleficio cuando los Sobrevivientes están a punto de escapar."
Cuando las Puertas de Salida se abren, se aplica este Maleficio a cualquier Tótem Apagado que quede en el mapa. Cuando este Maleficio se activa:
  • Otorga un 2/3/4 % de Efecto de Estado Celeridad.
  • Todos los Sobrevivientes sufren de Efecto de Estado Vulnerabilidad.
Maleficio: Nadie Escapa de la Muerte permanece inactivo si no hay Tótems Apagados disponibles. Una vez que el Efecto de Estado se revela a los Sobrevivientes, Maleficio: Nadie Escapa de la Muerte revela el Aura de su Tótem de Maleficio a todos los Sobrevivientes en un radio de 4 metros y gradualmente aumenta este radio hasta los 24 metros durante los próximos 30 segundos. Los Efectos de Maleficio persisten hasta que el Tótem de Maleficio es bendecido o purificado por un Sobreviviente, deshabilitándolo por el resto de la Partida. "Y la bestia se volvió más veloz y poderosa, como si el sombrío látigo del Ente estuviera azotando su lomo."
Públicas · variante 1
Presencia perturbadoraUnnerving Presence
Tu mera presencia infunde pavor. Los Sobrevivientes que estén reparando o curando dentro de tu Radio de Terror sufren de los siguientes efectos:
  • Aumenta la probabilidad de activar Prueba de Habilidad en un 10 %.
  • Disminuye las zonas de Éxito de las Pruebas de Habilidad en un 40/50/60 %.
"Su presencia nos sobreviene."
TanatofobiaThanatophobia
"Pierden por completo el valor cuando se enfrentan a su propia mortalidad." Cada vez que al menos un Sobreviviente esté herido, agonizante, o colgado, se activa Tanatofobia.
Mientras esté activo, todos los Sobrevivientes sufren del siguiente efecto primario:
  • Incurre en un 1/1.5/2 % acumulable de penalización a la Velocidad de Acción por cada Sobreviviente herido, agonizante, o colgado para la Purificación, Reparación, y Sabotaje, hasta un máximo de 4/6/8 %.
Si los cuatro Sobrevivientes están heridos, agonizantes, o colgados, sufren del siguiente efecto secundario:
  • Aumenta la penalización en un +12 % adicional para un total de 16/18/20 %.
"Ella juega con nosotros y se regocija en nuestro dolor."
CoulrofobiaCoulrophobia
"Incluso quienes no le temen a los payasos quedan aterrorizados." Los Sobrevivientes dentro de tu Radio de Terror sufren de los siguientes efectos:
  • Reduce todas las velocidades de Curación en un 30/40/50 %.Aumenta la velocidad de Rotación del Puntero de las Pruebas de Habilidad de Curación en un +50 %.
DesasosiegoDistressing
Tu aura de escalofío alcanza distancias sobrenaturales.
  • Aumenta tu Radio de Terror en un 20/25/30 %.
"Deléitate con su miedo."
Públicas · variante 2
Gancho flagelante: Dolor retumbanteScourge Hook: Pain Resonance
El dolor abrumador recpercute en el caos. Al inicio de la Partida, 4 Ganchos al azar son cambiados por Ganchos Torturadores:
  • Las Auras de los Ganchos Torturadores te son revelados en blanco.
Empieza la Partida con 4 Distintivos en Gancho Torturador: Dolor Resonante. Cuando cuelgas a un Sobreviviente en un Gancho Torturador por primera vez, consumes 1 Distintivo y los siguientes efectos aplican:
  • El Generador con mayor progreso explota e inmediatamente revierte el 10/15/20 % de su progreso.
  • La Regresión Normal del Generador se aplica después.
  • Todos los Sobrevivientes que estén reparando ese Generador gritarán, pero no revelarán su ubicación.
Cuando te quedes sin Distintivos, Gancho Torturador: Dolor Resonante se desactiva por el resto de la Partida. "El dolor se derrama más allá de la carne/la oscuridad mancha el horizonte." — La Chica en la Sombra, por Carmina Mora
Torrmenta vilMerciless Storm
Todos sienten tu horrible trauma.Cuando un Generador llega al 90 % del progreso de Reparación se activa Tormenta Despiadada su efecto:
  • Todos los Sobrevivientes que estén reparando un Generador se enfrentan a Pruebas de Habilidad de forma constante hasta que el Generador se complete.
  • Si fallan una Prueba de Habilidad o dejan de repararlo, El Ente bloqueará el Generador por 16/18/20 segundos.
Tormenta Despiadada solo puede activarse una vez por Generador por Partida.
NoquéoKnock Out
"El trauma causado por tus brutales ataques hace que pedir ayuda resulte extremadamente difícil." Cada vez que un Sobreviviente se mueve más allá de 6 metros de una Tarima dentro de 6 segundos de botarla, Noqueo activa su efecto:
  • Les inflige de un -5 % del Efecto de Estado Entorpecimiento durante 3/4/5 segundos.
"Ah, esa pistola es un asco. A la antigua usanza... ¡con una almádena! Es mucho mejor. Así mueren mejor." — Nubbins Sawyer
Gancho flagelante: Santuario mostruosoScourge Hook: Monstrous Shrine
El fervor con el que cuidas los Ganchos del Sótano despertó el interés del Ente. Al comienzo de la Partida, 4 Ganchos al azar, así como los 4 Ganchos del Sótano, se convierten en Ganchos Torturadores:
  • Las Auras de los Ganchos Torturadores se revelan en color blanco.
Cada vez que un Sobreviviente es colgado en un Gancho Torturador, los siguientes efectos aplican cuando estás a más de 24 metros del Sobreviviente colgado:
  • Acelera el Progreso de Sacrificio en un 10/15/20 %.
"Entonces sabrás que no hay escapatoria. Cuando cuelgues en las profundidades, te enfrentarás al oscuro."

Perks propias de El Doctor

Las 3 perks que enseña El Doctor y que puedes desbloquear para el resto de asesinos en su Altar de Ofrendas.

Monitoricación y abusoMonitor & Abuse
"Un acercamiento meticuloso y una aplicación aterradora." Mientras estés persiguiendo activamente a un Sobreviviente, Monitorización y Abuso aplica su efecto primario:
  • Aumenta tu Radio de Terror por defecto en 5/10/15 %.
Cuando no estés persiguiendo activamente a un Sobreviviente, Monitorización y Abuso aplica su efecto secundario:
  • Reduce tu Radio de Terror en 15/20/25 %.
"¡Es la hora del tratamiento!" — Herman Carter, El Doctor
SobrecargaOvercharge
"El odio te impulsa al progreso." Al llevar a cabo la acción Dañar Generador en un Generador se aplica Sobrecarga:
  • El siguiente Sobreviviente que interactúe con ese Generador se enfrentará a una Prueba de Habilidad difícil.
    • Si no supera dicha Prueba de Habilidad, el Generador instantáneamente pierde progreso en un 2/3/4 %.
Después de que se aplique Sobrecarga en un Generador, el siguiente efecto también aplica:
  • Aumenta la velocidad de Regresión de un 85 % a un 130 % durante los próximos 30 segundos.
"Es una trampa. Pero una trampa a la que te tienes que enfrentar..." — Herman Carter
Presencia abrumadoraOverwhelming Presence
"Tu mera presencia basta para perturbar a tus víctimas." Los Sobrevivientes que estén en tuRadio de Terror se vuelven más torpes:
  • La tasa de consumo de los Objeto de los Sobrevivientes afectados aumenta en un 2/3/4 segundos.
"¡Maldición! ¡Se me cayó la gasa!"

Add-ons de El Doctor

Los 20 add-ons de El Doctor, ordenados de más raro a más común. Los add-ons cambian cómo funciona su poder, así que son la mitad de una build.

Ultra raro2

Rey IridiscenteIridescent King
Un rey de ajedrez de aspecto cristalino creado por la propia Niebla.
El rastro del Ente que reverbera dentro puede destrozar hasta las mentes más poderosas. Los Sobrevivientes con el efecto de estado de Locura sufren de los siguientes síntomas: Aflicciones de Calma, Disciplina, Orden, y Restricción:
  • Hace que los Sobrevivientes escuchen un distante e intermitente Radio de Terror Imaginario.
  • Durante una persecución, los Sobrevivientes perciben una Marca Roja Imaginaria y un Radio de Terror, como si estuvieras constantemente detrás de ellos.
    • Locura II: Este efecto dura 6 segundos después de que la persecución termina.
    • Locura III: Este efecto es constante, independiente de si los Sobrevivientes están siendo perseguidos o no.
  • Tarimas Rotas pueden parecer reemplazadas por Tarimas Imaginarias, que persisten hasta que los Sobrevivientes se acercan.
    • Se genera una nueva Tarima Imaginaria cada 20 segundos.
  • Aumenta la duración de las alucinaciones del Doctor Imaginario en +6 segundos.
El Doctor ve las Marcas Rojas Imaginarias, así como las Auras de los Doctores Imaginarios y las Tarimas Imaginarias. "Observar el cristal iridiscente es zambullirse en la locura." — Herman Carter
Reina IridiscenteIridescent Queen
Una reina de ajedrez de aspecto cristalino moldeado a partir de la mismísima Niebla
No puede tocarse sin recibir una descarga eléctrica considerable. Todos los Sobrevivientes golpeados por Terapia de Choque o Explosión Estática reciben una Carga Estática, a menos que estén a 4 metros de otro Sobreviviente:
  • La Carga Estática permanece hasta que descargan al Sobreviviente.
  • Los Sobrevivientes Cargados que se encuentren dentro de 4 metros de otro Sobreviviente, recibirán una descarga idéntica a Terapia de Choque, electrocutando a ambos Sobrevivientes y descargándolos de cualquier Carga Estática remanente.
"Una vez que establezcamos un método eficaz de tratamiento, podremos concentrarnos en un método eficiente para implementarlo. (H. Carter)"

Muy raro4

"Calma" - Notas de Carter"Calm" - Carter's Notes
Una versión experimental de la terapia de electrochoque con notas del propio doctor Herman Carter.
Usa ondas profundas para calmar varias enfermedades mentales.
Se basa en la Chispa de Carter y puede causar ansiedad y miedo incontrolables en el paciente.
  • Aumenta tu Radio de Terror en +8 metros mientras se prepara Explosión Estática
  • Reduce el Radio de Terror en -8 metros durante la recuperación de Explosión Estática
Los Sobrevivientes con Locura sufren de Aflicción de la Calma:
  • Locura II: de forma intermitente hace que los Sobrevivientes escuchen un distante Radio de Terror Imaginario.
  • Locura III: de forma constante hace que los Sobrevivientes escuchen un distante Radio de Terror Imaginario.
"Las convulsiones de mayor calidad generan catatonia, lo que al menos me da paz mientras dura. (H. Carter)"
"Disciplina" - Notas de Carter"Discipline" - Carter's Notes
Una terapia de electrochoque del Proyecto Despertar
con notas del propio doctor Herman Carter.
El voltaje insoportablemente alto deja al paciente en un estado de paranoia grave.
  • Reduce el retraso de la detonación de la Terapia de Choque en -0.2 segundos.
Los Sobrevivientes con Locura sufren de Aflicción de Disciplina:
  • Locura II: Cuando comienza una persecución, los Sobrevivientes perciben una Marca Roja Imaginaria y un Radio de Terrorcomo si tuvieran al Doctor justo detrás de ellos.
    • Este efecto dura 6 segundos después de que termina la persecución.
  • Locura III: La Marca Roja Imaginaria y un Radio de Terror están constantemente activos.
El Doctor también ve la Marca Roja Imaginaria. "Para evitar que nuestros sujetos más tenaces recaigan, usamos los niveles máximos al aplicar medidas disciplinarias. (H. Carter)"
"Orden" - Notas de Carter"Order" - Carter's Notes
Una versión experimental de la terapia de electrochoque con notas del propio doctor Herman Carter.
El estímulo largo y constante deja al paciente en un estado de confusión grave.
  • Reduce la recuperación de Explosión Estática en -6 segundos.
Los Sobrevivientes con Locura sufren de la Aflicción de Orden:
  • Las Tarimas Rotas pueden parecer reemplazadas por Tarimas Imaginarias, que persisten hasta que los Sobrevivientes se acercan.
    • Se genera una nueva Tarimas Imaginarias cada 20 segundos.
El Doctor ve las Auras de lasIllusionary Pallets. "El estímulo debe mantenerse activo a un nivel convulsivo(Herman Carter)"
"Restricción" - Notas de Carter"Restraint" - Carter's Notes
Una terapia de electrochoque experimental desarrollada en La Niebla con anotaciones rudimentarias.
Usa una onda de estímulo insoportable para conectar las mentes del paciente y del Doctor.
Este procedimiento causa alucinaciones intensas al paciente.
  • Las Auras de los Sobrevivientes se muestran durante 3 segundos cuando su nivel de Locura aumenta.
Los Sobrevivientes con Locura sufren de Aflicción de Restricción:
  • Aumenta la duración de las alucinaciones de los Doctores Imaginarios en +6 segundos.
Permite que el Doctor vea las auras de las alucinaciones en cualquier nivel deLocura. "PUEDO VER SUS DESAGRADABLES ENFERMEDADES.(Notas sin firmar, probablemente de Herman Carter)"

Raro5

"Disciplina" - Clase III"Discipline" - Class III
Una terapia de electrochoque del Proyecto Despertar, usada como medida disciplinaria.
Utiliza una dosis fija a un voltaje muy elevado.
Puede provocar paranoia seria al paciente.
  • Reduce el retraso de la detonación de la Terapia de Choque en -0.15 segundos.
Los Sobrevivientes con Locura sufren de Aflicción de Disciplina:
  • Locura II: Cuando comienza una persecución, los Sobrevivientes perciben una Marca Roja Imaginaria y un Radio de Terror, como si tuvieran al Doctor justo detrás de ellos.
    • Este efecto dura 6 segundos después de que termina la persecución.
  • Locura III: La Marca Roja Imaginaria y un Radio de Terrorestán constantemente activos.
El Doctor también ve la Marca Roja Imaginaria. "El respeto por nuestros pacientes es uno de nuestros principios básicos." — Instituto Conmemorativo Léry
"Restricción" - Clase III"Restraint" - Class III
Una terapia de electrochoque experimental desarrollada en La Niebla.
Usa una onda de alto estímulo para conectar las mentes del paciente y del Doctor.
Este procedimiento causa alucionaciones serias al paciente.
  • Las Auras de los Sobrevivientes se muestran durante 2 segundos cuando su nivel de Locura aumenta.
Los Sobrevivientes con Locura sufren de Aflicción de Restricción:
  • Aumenta la duración de las alucinaciones de los Doctores Imaginarios en +6 segundos.
Permite que el Doctor vea las auras de las alucionaciones en cualquier nivel de Locura.
Electrodo de Alto EstímuloHigh Stimulus Electrode
Un electrodo experimental que soporta grandes cargas durante un largo periodo de tiempo.
  • Aumenta el alcance de la Terapia de Choque en +4 metros.
Cinta de EntrevistaInterview Tape
Una cinta de casete del Proyecto Despertar que contiene una entrevista inédita con una víctima.
Abre la mente del Doctor a métodos de tratamiento alternativos.
  • La habilidad especial Terapia de Choque cambia de un cono a un haz con 2 metros de alcance y 24 metros de amplitud.
Cinta DesechadaScrapped Tape
Una cinta de casete del Proyecto Despertar que básicamente contiene ruido blanco.
Abre la mente del Doctor a métodos de tratamiento alternativos.
  • Cambia la forma del Área de Efecto de Terapia de Choque a una anilla con un alcance de 8 metros en frente del Doctor.
    • La anilla tiene un radio de 4 metros y un espesor de 1 metro.

Poco común5

"Calma" - Clase II"Calm" - Class II
Una terapia de electrochoque que usa ondas profundas para calmar varias enfermedades mentales.
Se basa en la Chispa de Carter y puede causar una ansiedad moderada en el paciente.
  • Aumenta tu Radio de Terror en +6 metros mientras se prepara Explosión Estática
  • Reduce tu Radio de Terror en -6 metros durante la recuperación de Explosión Estática
Los Sobrevivientes con Locura sufren de Aflicción de la Calma:
  • Locura II: de forma intermitente hace que los Sobrevivientes escuchen un distante Radio de Terror Imaginario.
  • Locura III: constantemente hace que los Sobrevivientes escuchen un distante Radio de Terror Imaginario.
"Disciplina" - Clase II"Discipline" - Class II
Una terapia de electrochoque del Proyecto Despertar, usada como medida disciplinaria.
Utiliza una dosis fija a un voltaje elevado.
Puede provocar paranoia moderada al paciente.
  • Reduce el retraso de la detonación de la Terapia de Choque por -0.1 segundos.
Los Sobrevivientes con Locura sufren de Aflicción de Disciplina:
  • Locura II: Cuando comienza una persecución, los Sobrevivientes perciben una Marca Roja Imaginaria y un Radio de Terror, como si tuvieran al Doctor justo detrás de ellos.
    • Este efecto dura 6 segundos después de que termina la persecución.
  • Locura III: La Marca Roja Imaginaria y un Radio de Terror están constantemente activos.
El Doctor también ve la Marca Roja Imaginaria. "Reeducamos a nuestros pacientes con gran cuidado. (Instituto Conmemorativo Léry)"
"Orden" - Clase II"Order" - Class II
Una terapia de electrochoque de alto estímulo utilizada como parte de la rutina diaria de los pacientes en el Instituto Conmemorativo Léry.
Puede crear confusión moderada en el paciente.
  • Reduce la recuperación de Explosión Estática en -4 segundos.
Los Sobrevivientes con Locura sufren de la Aflicción de Orden:
  • Las Tarimas Rotas pueden parecer reemplazadas por Tarimas Imaginarias, que persisten hasta que los Sobrevivientes se acercan.
    • Se genera una nueva Tarima Imaginaria cada 20 segundos.
El Doctor ve las Auras de las Tarimas Imaginarias. "Los efectos secundarios son muy poco comunes. (Instituto Conmemorativo Léry)"
"Restricción" - Clase II"Restraint" - Class II
Una terapia de electrochoque experimental desarrollada en La Niebla.
Usa una onda que conecta las mentes del paciente y del Doctor.
Este procedimiento causa alucinaciones leves al paciente.
  • Las Auras de los Sobrevivientes se muestran durante 1 segundo cuando su nivel de Locura aumenta.
Los Sobrevivientes con Locura sufren de Aflicción de Restricción:
  • Aumenta la duración de las alucinaciones de los Doctores Imaginarios en +6 segundos.
Permite que el Doctor vea las auras de las alucinaciones en cualquier nivel de Locura.
Electrodo PulidoPolished Electrode
Un equipo de electrodos estándar prácticamente nuevo para realizar tratamientos de electrochoque.
  • Aumenta el Área de Efecto de Terapia de Choque en +3 metros.

Común4

"Calma" - Clase I"Calm" - Class I
Una terapia de electrochoque que usa ondas profundas para calmar varias enfermedades mentales.
Se basa en la Chispa de Carter y puede causar una ansiedad moderada en el paciente.
  • Aumenta tu Radio de Terror en +4 metros mientras se prepara Explosión Estática
  • Reduce tu Radio de Terror en -4 metros durante la recuperación de Explosión EstáticaLos Sobrevivientes con Locura sufren de Aflicción de la Calma:
  • Locura II: de forma intermitente hace que los Sobrevivientes escuchen un distante Radio de Terror Imaginario.
  • Locura III: constantemente hace que los Sobrevivientes escuchen un distante Radio de Terror Imaginario.
"Orden" - Clase I"Order" - Class I
Una terapia de electrochoque convencional utilizada como parte de la rutina diaria de los pacientes en el Instituto Conmemorativo Léry.
Puede crear confusión leve en el paciente.
  • Reduce la recuperación de Explosión Estática en -2 segundos.
Los Sobrevivientes con Locura sufren de la Aflicción de Orden:
  • Tarimas Rotas pueden parecer reemplazadas por Tarimas Imaginarias, que persisten hasta que los Sobrevivientes se acercan.
    • Se genera una nueva Tarima Imaginaria cada 20 segundos.
El Doctor ve las auras de las Tarimas Imaginarias.
Caballo de ArceMaple Knight
Un caballo blanco de ajedrez hecho de madera de arce.
Este regalo de un anciano hace que el Doctor rememore recuerdos lejanos y le infunde una concentración devastadora.
  • Permite ver el Área de Efecto de Terapia de Choque.
Electrodo MohosoMoldy Electrode
Un electrodo mohoso que conduce una corriente eléctrica débil.
  • Aumenta el Área de Efecto de Terapia de Choque en +2 metros.

Descripciones de deadbydaylight.wiki.gg, con licencia CC BY-NC-SA 3.0.

Consejos de juego
Timea bien los rayos: tienen retardo de detonación, así que tíralos un poco antes o el superviviente todavía soltará el palé o la ventana.
Usa la Descarga Estática para encontrar supervivientes, sobre todo justo después de colgar a alguien para frenar rescates rápidos.
Controla la locura: si subes a un superviviente a Tier 3 de locura no puede hacer acciones —ideal para impedir un levantamiento y cerrar la partida.
Vídeo